Grafika na ekranach komputerowych reprezentowana jest za pomocą pixeli. Nazwa ta pochodzi od angielskich słów "picture" i "element" - czyli element obrazu.
Ekrany charakteryzują się rozdzielczością obrazu, podobnie same obrazy. Oznacza to, że obraz 100x100 pixeli jest matrycą zawierającą 10 000 pixeli. Wraz z postępem technologii gęstość upakowania pixeli na cm kwadratowy systematycznie wzrasta. Podobnie same ekrany produkuje się w bardzo różnych rozmiarach, np. na potrzeby telefonów komórkowych i duże stacjonarne. Używane jest określenie DPI (kropki na cal kwadratowy). Ma to duże znaczenie w przygotowaniu obrazów do druku. Wynika to z różnic w percepcji ludzkiego oka w odbiorze obrazów drukowanych i wyświetlanych na ekranie. W pierwszym przypadku rozdzielczość musi być odpowiednio większa np. 300 DPI, a dla ekranów może to być odpowiednio 72 DPI.
Grafiką bitmapową, zwaną też rastrową, określa się obrazy składające się z wspomnianej wyżej matrycy pixeli. Przykładowo są to zdjęcia wykonane aparatem fotograficznym. Można je zmniejszyć pozbywając się przy tym szczegółów (bezpowrotna utrata informacji). Można je też powiększyć, ale program musi uzupełnić brakujące pixele interpolując wartości sąsiadujących pixeli. Im większe takie sztuczne powiększenie - tym gorszy efekt. Przykładowo zoom cyfrowy dostępny w tanich aparatach niejako sztucznie powiększa obraz. Standardowe formaty bezstratnej grafiki bitmapowej to np. BMP czy dużo lżejszy PNG, używany bardzo często w Internecie. Do przechowywania zdjęć używa się często stratnego formatu JPG. Utrata jakości zależy od samego obrazu i stopnia kompresji.
Grafika wektorowa jest skalowalną reprezentacją obrazu. Oznacza to, że można go wyświetlać w dowolnie dużej lub małej rozdzielczości zachowując wszystkie jego cechy, nie tracąc jakości. Oczywiście jeśli taki obraz, nawet całkiem złożony zostanie zmniejszony do rozmiarów jednego pixela to wyświetlony zostanie jeden pixel. Grafika wektorowa stosowana jest w grafice użytkowej (np. logo), tak aby można je było reprodukować w dowolnej rozdzielczości na potrzeby ekranu i druku. Ma też zastosowanie w inżynierii.
W grafice wektorowej obrazy reprezentowane są za pomocą kształtów. Te z kolei składają się z linii prostych i krzywych bezier. Nazwa ta pochodzi od nazwiska Pierre'a Béziera pracującego dla Renault. Niezależnie opracował je też Paul de Casteljau, pracujący dla Citroën. Złożenie wielu krzywych umożliwia reprezentację dowolnego kształtu w 2D. W grafice 3D istnieją analogiczne powierzchnie NURBS. Kształty mogą zawierać informacje o wypełnieniu, obrysie, gradientach i dodatkowych efektach w zależności od formatu. Popularne formaty 2D to SVG, AI czy CDR.
Zarówno grafika bitmapowa jak i wektorowa mają swoje zastosowania. Wektorowa nie nadaje się do przechowywania zdjęć, ale za to doskonale sprawdza się do przechowywania kształtów, które muszą być skalowalne bez utraty jakości.
Warto jeszcze dodać, że w rzeczywistości programy wyświetlające grafikę wektorową, ostatecznie sprowadzają ją do postaci bitmapowej - tak, aby mogła być wyświetlona na matrycy ekranu. Dzieje się to jednak bez ingerencji użytkownika i najczęściej na tyle szybko, że efekt jest niezauważalny.
Zapytaj eksperta o szczegóły »